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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

l'appel de cthulhu chez EDGE 1806

Forums > Jeux de rôle

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Colonel Moutarde

J'ai moi aussi été très surpris par la proposition de la campagne. Je l'ai dévorée en un temps record et j'ai beaucoup apprecié la lecture, je le lisais comme un roman, ce qui est très rare de mon côté pour un livre de jdr.
La thématique est originale tout en étant dans les canons du mythe et pour le côté linéaire, je suis d"accord avec toi, cela ne m'a pas frappé non plus. D'autant qu'il y a une partie "bac à sable" dans le milieu de la campagne.

Très bonne surprise pour moi aussi. En revanche, je sais que je n'aurai pas le temps de la faire jouer... c'est fort dommage mais ça ce n'est pas la faute à la campagne... triste

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Il y a une idée qui me trotte dans la tête depuis un bon moment ... c'est de faire passer une équipe d'Investigateurs de l'Appel de Cthulhu "classique" à Pulp Cthulhu.

L'idée serait de faire commencer par une campagne classique et y mettre en scène la transformation des personnages en version Pulp. Ensuite la campagne des Masques en Pulp pour accompagner le passage des années 20 aux années 30.

La question principale est de justifier l'apparition des nouvelles capacités des investigateurs dans l'univers de jeu plaisantin

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Azathoth80
  • et
  • Rod KAR120C
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Dany40 le Fix

Excellente idée , tes joueurs peuvent passer tout prés ou à lintérieur d'une machine étrange à la fin d'un de tes scénar ce qui te permet de justifier l'apparition des capacités.

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Ton idée rejoint une réflexion que j'ai sur Cthulhu en général, qui pourrait nourrir la tienne. Aujourd'hui, le Mythe et ses poncifs sont tellement connu qu'il est devenu difficile voir impossible de jouer la proposition de base de l'Appel de Cthulhu, c'est-à-dire, des personnages naifs qui découvrent progressivement que les réalités angoissantes de l'Horreur Cosmique Lovecraftienne. Le moindre monstre qui sort d'un angle, on pense direct aux chiens de Tindalos, un PNJ qui parle avec un bruit de gramaphone est directemet vu comme un cerveau dans une boite de Migo, etc..
Donc, quand je joue à Cthulhu, de plus en plus, je pars du principe que les personnages ont déjà une certaine expérience du mythe, voir même ils sont déjà en possesion d'un ou deux ouvrages magiques et je laisse même la table inventé quelques faits de gloires pour justifier leur possession (et une éventuelle perte de SAN).
En quoi ceci peut rejoindre ton idée de pulpiser les persos ? Tout simplement, parce qu'un moyen de faire évoluer l'aventure est de rendre l'équipe plus Pulp par cette expérience, durement acquises. Ils ne deviennent pas des Indiana Jones capable de désarmé d'un coup de fouet un cultiste, du jour au lendemain, mais parce qu'à force d'affronter les alliées du Mythe, ils se préparent de manière approprié. (imaginez un peu l'évolution de Sarah Connor entre Terminator 1 et Terminator 2 par exemple).
Tu peux même en jeu, leur dire "oui, tu peux faire ça maintenant, car ton perso est désormais plus aggressif / moins effrayé, même si, en effet, il n'aurait jamais fait au premier scénario" et ainsi les autorise à faire des actions qui aurait été inimaginable lors des premiers scénarios "classiques".

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Tluabir

Alors... pas simple de faire un retour rapidement (on en est à plus de 60 parties ! Perou-NYC-UK-Egypte, et on attaque le Kenya.).

SPOILER !!!!

Pour faire rapide : j'ajoute beaucoup d'huile humaine dans la campagne. Je fais vivre les PJ, les PNJ, j'ajoute du monde... Pour que tout semble plus cohérent encore, plus humain.

Le Pérou, j'ai fait joué Elias Jackson par un ami "special guest". Sans leur dire (aux autres, lui savait) qu'il était voué à disparaître à NY, mais pour renforcer l'attachement. Il l'a joué très friendly, efficace, sympa, et donc attachant. Il était un peu le "leader" naturel de la table (j'avais demandé à un ami qui a de la bouteille en JDR).

Le final dans la montagne a été intense, très flippant, mais aucun mort. J'avoue en revanche permettre aux joueurs d'incarner des PJ très costauds en stats (je leur laisse entre 800 et 900 points à répartir en compétences, et des Carac de base hautes, pour qu'ils puissent réussir leurs actions, et pas juste avoir 1 chance sur 2 à chaque tirage de dés, ce que je trouve, perso, débile - mon avis).

En tout cas le Pérou a bien posé les bases.

Cut. 5ans plus tard. Grosse partie de transition, où nous avons pris le temps, pour chaque PJ, de détailler ce qu'il a fait pendant ce temps, sa vie son oeuvre. Et on a attaqué NY et son hiver glacial, la neige, le vent qui glace, etc... J'ai beaucoup utilisé le Companion des Masques paru chez Innsmouth House pour densifier tout ça. Par ex : le kat que les immigrés kenyan machent et qui finit par devenir une obsession flippante pour les PJ. J'ai structuré le culte local, avec des habitudes de recrutements selon les milieux, des lieux de rassemblements, et j'ai également fait le boulot autour de la communauté kenyane dans son ensemble. Ça a permis une véritable plongée dans l'exotisme new-yorkais (sous la neige). Bref, c'était intense. Et oui, les Harlem Hellfighters ainsi que l'histoire du condamné en prison ont apporté pas mal de saveurs, même si les joueurs ont failli passer à côté ! Il a fallu un peu d'huile de coude de MJ pour que ça soit un peu plus évident, sans rien imposer, après tout, c'est un choix.

Pour la partie anglaise, j'ai beaucoup joué sur les dissensions internes du culte. La rivalité entre Gavigan et Zahra Shafiq, pour que les PJ puissent s'immiscer entre, survivre (!) mais aussi s'en servir pour gagner des informations, et éliminer Gavigan avec l'aide de Shafiq (qui a tenté de les tuer dans la foulée, mais ils l'avaient bien anticipé et s'en sont sortis intelligement, l'obligeant elle à fuir vers l'Egypte, devenant par là même une Némesis intéressante pour la suite).

J'ai également fait joué une autre partie de campagne en parallèle. J'ai donné aux joueurs des prétirés d'une équipe d'anciens militaires ou voyous anglais travaillant indirectement pour le Secret Intelligence Service qui, forcément, a fini par s'intéresser aux agissements des cultises locaux. Avec eux, nous avons joué la partie à Derby, qui a conduit à la villa de Misr. Et en parallèle donc, les autres PJ eux avançaient, pour une conclusion ou les 2 groupes se sont rejoints (en réalité l'un a sauvé l'autre). Mais ils sont joués par les mêmes joueurs me direz-vous, et oui, j'ai donc fait du montage parallèle jusqu'à ce que ça ne soit plus utile.

Par la suite, cette équipe de barbouzes a rejoint le groupe initial d'investigateur, ainsi, les joueurs avaient à disposition 2 équipes d'investigateurs. Une était plus "civile", l'autre militaire. Et ils ont pu alterner selon les missions, et selon les pertes également, chaque joueur conservait ainsi un PJ à jouer.

Bref, il serait trop long, et je n'ai pas le temps, de tout raconter, mais je trouve cette version des Masques très bonne. Plus Pulp c'est vrai, et cela permet de trouver un équilibre génial entre réalisme et aventure, surtout si les PJ sont boostés en stats au début. On évite le grand n'importe quoi du Cthulhu Pulp, mais cela autorise tout de même l'action, et la survie des PJ dans une campagne qui peut normalement être mortelle très rapidement...

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Dany40 le Fix

Tu as déjà une table à Mont de Marsan, une à Pau, t'en faut une à Bayonne plaisantin